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Título : El Aprendiz Estratégico y el Aprendizaje mediado por recursos digitales innovadores.
Autor : Jeronimo Montes, Jose Antonio
Fecha de publicación : 2015
Resumen : Se presenta un proyecto de innovación educativa e investigación dirigido a estudiantes universitarios en Odontología, integrando el conocimiento de áreas básicas como la histología, la embriología, la anatomía, la medicina bucal y la patología bucal, con otras disciplinas como la psicología y la pedagogía, encaminado a promover el aprendizaje estratégico a partir del análisis de sus procesos metacognitivos, fomentando el uso de herramientas digitales innovadoras en sus actividades de aprendizaje, proporcionando al aprendiz información relativa al conocimiento de cuáles son las claves del éxito al trabajar los contenidos académicos y detectar las áreas de oportunidad como elementos de mejora en su experiencia de aprendizaje, incorporando actividades educativas en escenarios presenciales y virtuales dentro y fuera del aula universitaria (aprendizaje híbrido y ubicuo). En el presente proyecto, el punto de partida para la realización de actividades es el fomento de la comprensión de la autonomía en el aprendizaje en los estudiantes universitarios, enfatizando la importancia de la noción de responsabilidad personal, elementos que se desea construya el estudiante, es decir, promover una cultura del aprendizaje estratégico a partir del hecho de que el aprendiz debe asumir la titularidad de sus pensamientos y acciones. Así, deseamos que el estudiante tome consciencia del éxito o fracaso en las actividades escolares, ya que el mayor o menor aprovechamiento, el mayor o menor aprendizaje depende de cada uno de los participantes, de su grado de compromiso, de su disciplina y del proceso juicioso en la realización de las actividades de aprendizaje propuestas, por ello se incorporará el uso de un inventario de procesos metacognitivos MAI (por sus siglas en inglés Assessing Metacognitive Awareness) el cual ha sido adaptado al contexto nacional, con el objetivo valorar los factores de influencia en el logro de la metacognición para el aprendizaje significativo, que haga posible retroalimentar al estudiante respecto de su actividad educativa. En el proyecto consideraos que la experiencia del aprendizaje autónomo no puede darse si no se experimenta con rigor en la propia actividad educativa, tenemos que ser aprendices autónomos para aprender a serlo, ser estratégicos en la actividad formativa cotidiana, por ello se promoverán actividades educativas presenciales innovadoras como es la ludificación o gamificación, y e-actividades o actividades educativas en escenarios virtuales que incorporen estrategias didácticas como el estudio de casos, el aprendizaje basado en problemas y proyectos así como el juego de roles. Al trabajar de forma presencial en el aula se incorporarán actividades con herramientas digitales promoviendo el aprender-haciendo, promoviendo la toma de consciencia al hecho de que cuando nos enfrentamos a procesos que demandan nuestra decisión, nuestra autonomía para realizar una serie de tareas cuya supervisión, el avance en el logro de los objetivos depende de nosotros mismos, que en dicha labor cotidiana tenemos que considerar que los propósitos del aprendizaje son distintos y que en este mundo fluye tanta información que debemos desarrollar la habilidad para aprender significativamente, esto es, lo relevante y útil en un momento y situación determinada. Se propone incorporar en las actividades educativas elementos de la convergencia de diversas tecnologías considerando los últimos desarrollos en el campo de las telecomunicaciones, la multimedia, la realidad aumentada y la actividad en los entornos virtuales 3D, y que éstos medios han posibilitado la diversificación de los recursos didácticos que se emplean en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que a partir de la combinación de la tecnología, la pedagogía y el conocimiento, se constituyen ambientes de aprendizaje híbridos (presenciales y virtuales) que son una alternativa de formación que va más allá del simple aprendizaje de contenidos pasivos. Algunos de
URI : http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/4671
metadata.dc.contributor.responsible: Jeronimo Montes, Jose Antonio
metadata.dcterms.callforproject: 2015
metadata.dc.coverage.temporal: 2015-2018
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: -Innovar y Mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes universitarios de la carrera de Cirujano Dentista incorporando actividades educativas mediadas por recursos educativos digitales promoviendo el aprendizaje autónomo y la colaboración en redes de aprendizaje. -Promover el trabajo colaborativo en los estudiantes universitarios a través de la realización de actividades educativas innovadoras que incorporen el uso de documentos en papel elaborados por ellos mismos, que incluyan la vinculación con recursos digitales como el uso de Código QR y la Realidad Aumentada integrando el uso de dispositivos móviles. -Promover actividades educativas motivadoras que eleven el autoconcepto de los estudiantes a partir de la incorporación de materiales educativos innovadores híbridos (papel e integración con recursos de acceso por Internet) diseñados por ellos mismos y de utilización en actividades cotidianas en el aula escolar. -Fomentar el diseño y elaboración de recursos educativos innovadores priorizando los conocimientos fundamentales, incorporando los conocimientos necesarios a partir del consenso de los académicos participantes de áreas básicas y clínicas en sesiones de cursos-taller y seminarios permanentes a organizar. -Diseñar y proponer actividades educativas innovadoras promoviendo el aprendizaje estratégico y ubicuo (en cualquier lugar) soportado en la red Internet bajo la propuesta de actividades en la nube con estudiantes de ciencias de la salud y pedagogía incorporando herramientas digitales libres y abiertas. -Promover el aprendizaje 2.0 (Internet y la web 2.0) en los estudiantes universitarios, que les permitan su inserción en la actividad formativa híbrida (presencial y virtual) que demanda la sociedad del siglo XXI. -Diseñar e implementar juegos educativos digitalesserios desde la perspectiva de la gamificación o ludificación para integrar el conocimiento de áreas básicas con las áreas clínicas enfatizando la importancia de la prevención de enfermedades bucodentales y de impacto en órganos y sistemas del cuerpo humano. -Promover la vinculación de docentes de áreas básicas como anatomía, histología y embriología y medicina bucal con las áreas clínicas en odontología considerando el desarrollo de la innovación, investigación y la producción de recursos digitales innovadores a través del trabajo conjunto en cursos-taller. -Diseñar e implementar cursos de formación docente para la elaboración de recursos digitales innovadores como aquellos que incorporan la Realidad Aumentada, videos digitales interactivos, uso de código QR para integrar dispositivos móviles y el trabajo en entornos virtuales en tercera dimensión en áreas como la anatomía humana, la histología e histopatología, la medicina bucal, el diagnóstico clínico y la prevención. -Diseñar y elaborar en Realidad Aumentada posters, trípticos, fichas ilustrativas orientadas a la prevención en odontología y medicina bucal a ser incorporadas en actividades educativas presenciales. -Evaluar el proceso de aprendizaje a través del análisis metacognitivo de los aprendices universitarios de odontología y pedagogía incorporando el uso del inventario MAI de procesos metacognitivos para retroalimentar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje fomentando el aprendizaje estratégico y autónomo. -Analizar los cambios que se realizan en las formas de razonamiento cognitivo de los nativos digitales al aprender e interactuar usado las tecnologías digitales. -Incorporar a la práctica educativa cotidiana en los escenarios universitarios con alumnos y docentes el uso de tecnologías digitales y dispositivos móviles promoviendo la interacción educativa a través de la red Internet. -Organizar y difundir actividades académicas como seminarios, cursos, conferencias, en modalidad mixta (en línea y presenciales) en áreas como medicina bucal, control de la infección y aprendizaje mediado por tecnologías digitales. -Organizar y convocar a los académicos, estudiantes y pr
metadata.dc.description.hypothesis: Hipótesis: ¿Es posible enseñar a los nativos digitales de la manera tradicional o requerimos de nuevas formas de enseñar? ¿Cuáles son los elementos positivos y negativos que surgen de esta nueva manera de interactuar en los entornos presenciales y virtuales? En términos de ¿Cuáles son las contribuciones que se deben realizar para promover la autogestión pedagógica en la construcción del aprendizaje individual y grupal de forma estratégica? Wertsch (1998) siguiendo los postulados originales de Vygotsky (1931/1995), afirma que cuando se introduce una nueva herramienta evolucionan gradualmente nuestro sentido de su pertinencia y sus límites y se transforman nuestras metas y acciones en el contexto de la herramienta así como la propia interpretación del contexto. Marc Prensky acuñó en 2001 los términos nativos digitales e inmigrantes digitales para referirse en el primer caso a quienes nacieron cuando ya existían las computadoras y las tecnologías digitales: viven rodeados de la tecnología, usan teléfonos celulares, video juegos, reproductores digitales de música, video cámaras, pasan muchas más horas en video juegos que leyendo. Quienes no nacimos en el mundo digital pero en un momento u otro nos fascinó la tecnología, la adoptamos y aprendimos su uso, somos inmigrantes pero tenemos acento; tenemos un pie en el pasado romántico de la pluma fuente el gis y el pizarrón (Prensky, 2001a y 2001b). El mismo autor en 2009 propone un término más general: la sabiduría digital para referirse a la capacidad que tiene la tecnología de aumentar nuestras capacidades cognoscitivas y nuestra sabiduría para usarla apropiadamente (Prensky, 2009). Es frecuente escuchar a los profesores de todos los grados escolares decir que sus estudiantes tienen una capacidad de atención reducida, mala memoria, casi nula capacidad de reflexión y que están desmotivados para el aprendizaje, para no hablar de sus deficientes habilidades en la lectura y la escritura. Pero si esto es cierto ¿cómo pueden pasarse horas en los videojuegos si tienen problemas de atención? ¿Cómo se aprenden los más de cien nombres de los pokemones si tienen mala memoria? ¿Y cómo pasan de niveles en los videojuegos si están desmotivados para el aprendizaje? No tienen déficits cognitivos, tienen un modo diferente de procesar la información y de aprender; quienes nos dedicamos a la docencia tenemos la obligación de conocer a quienes pretendemos enseñar. Los nativos digitales requieren de un rápido acceso a la información, son capaces del procesamiento en paralelo, realizan multitareas; prefieren los gráficos a los textos, prefieren un hipertexto en el que pueden brincar de un lado a otro de la página a los textos secuenciales unidireccionales. Siempre quieren estar conectados a la red, prefieren la gratificación instantánea y frecuente y les gustan más los juegos que el trabajo serio. El problema es que los docentes, la mayoría somos inmigrantes, no valoramos ninguna de esas habilidades nuevas que tienen los nativos digitales. Esta brecha generacional va más allá de los valores morales o patrones de conducta. Sucede que los nativos digitales tienen una forma diferente de procesar la abundantísima información del ambiente y tendrán, en consecuencia una nueva forma de organización de sus redes corticales.
metadata.dc.description.strategies: Directrices: Promover el aprendizaje estratégico y la autogestión pedagógica en los estudiantes universitarios, fomentar la incorporación de tecnologías digitales innovadoras en actividades híbridas (presenciales y virtuales) incorporando la realidad aumentada, los mundos virtuales y el trabajo en redes digitales. La etapa inicial considera el uso de un inventario para conocer los procesos metacognitivos en los estudiantes, lo cual permitirá planificar la intervención educativa promoviendo el aprendizaje estratégico para la construcción de comunidades de práctica y de aprendizaje. Se diseñarán y elaborarán recursos digitales innovadores como son el uso de video digital con la estrategia de aprendizaje basado en problemas, el uso de la realidad aumentada, uso de libro electrónico interactivo y dinámicas de trabajo presencial y virtual basadas en el juego serio para promover la motivación al logro desde una perspectiva multidisciplinara que haga posible la integración del conocimiento de áreas básicas con la aplicación en áreas clínicas. Se presenta una propuesta de intervención educativa innovadora para la formación de estudiantes universitarios en odontología aplicable a otras licenciaturas y posgrado, promoviendo el Aprendizaje Estratégico y la Autogestión Pedagógica con apoyo de herramientas digitales para la construcción de nuevos escenarios en ambientes virtuales 2.0 promoviendo el uso de herramientas móviles, la realidad aumentada, los mundos virtuales y el uso de recursos educativos abiertos. Esto plantea nuevos retos, demanda bases epistemológicas innovadoras y marcos explicativos de los procesos educativos que permitan elaborar nuevas teorías educativas en busca de alternativas a los problemas que se plantean ante la llegada de las nuevas dinámicas de trabajo y de aprendizaje en Red, tal es el caso de la actividad formativa en los espacios virtuales, por ello se considera importante incorporar actividades educativas que hagan posible analizar los procesos de reorganización cognitiva en los aprendices del siglo XXI. Se parte de un diseño pedagógico que integra tecnologías digitales, basado en el modelo de Comunidad de Indagación que aborda tres dimensiones, 1. La presencia Social que se logra con un fuerte proceso de interacción mediado por herramientas digitales, 2. Presencia Cognitiva la cual recupera los procesos de pensamiento, reflexión y realización de actividades educativas explicitando los contenidos aprendidos, 3. Presencia Didáctica que se logra con la participación de los docentes a partir del diseño pedagógico para lograr crear un clima de aprendizaje. Es de especial relevancia observar la integración de los diseños pedagógicos basados en el estudio de casos y el aprendizaje basado en problemas (ABP), con un impacto en los procesos de interacción y apropiación de los conocimientos al realizar actividades de forma compartida (presencia social y cognitiva), particularmente en la construcción de un sentido de comunidad e identidad profesional. Se desea intervenir en la problemática educativa incorporando el uso de entornos virtuales como mediadores de la formación profesional universitaria, indagando cualitativamente las actividades formativas con el propósito de comprender como se logran y expresan los aprendizajes, tomando como insumo principal las formas en que los alumnos se comunican e interactúan y como participan de manera individual y en la construcción de grupos de trabajo y de un sentido de presencia y de comunidad en el mundo virtual. El objetivo principal de esta actividad formativa virtual es evaluar el diseño pedagógico y los recursos de aprendizaje para conocer los aportes que los ambientes virtuales ofrecen como recurso pedagógico, desde el enfoque de la mediación pedagógica, la cual se produce en dos ámbitos; el primero de ellos que es externo al individuo está representado por el otro, a modo de cerebro externo, que en el caso particular de la educación es el profesor y p
metadata.dc.description.goals: PRIMER AÑO. 1) Promover el aprendizaje estratégico, autogestivo y autónomo en los estudiantes universitarios a partir de la promoción de la reflexión utilizando el inventario MAI de procesos metacognitivos aplicando a 400 estudiantes . 2) Incorporar 10 actividades educativas en el aula escolar que incluyan el uso de herramientas digitales y dispositivos móviles en la licenciatura de Cirujano Dentista. 3)Diseñar e implementar un espacio virtual de formación universitaria en tercera dimensión que incorpore el uso de recursos abiertos aplicando estrategias didácticas innovadoras como el juego serio (gamificación), el estudio de casos y el juego de roles a partir de guiones educativos elaborados por los profesores de las áreas académicas. 4) Promover el trabajo académico colaborativo multidisciplinario incorporando a 20 docentes de áreas básicas, clínicas y sociales en cursos-taller. 5) Diseñar y elaborar 10 recursos impresos que incorporen realidad aumentada para la mejor comprensión de contenidos y aspectos relevantes de anatomía, histología y medicina bucal con énfasis en la prevención en salud. 6) Diseñar dos cursos de formación de estudiantes y docentes para el uso de recursos educativos digitales innovadores que incorporen la realidad aumentada. 7) Diseñar dos cursos de formación de estudiantes y docentes para el uso de recursos educativos digitales innovadores como el video y el podcast integrando a docentes y alumnos de diferentes áreas para el trabajo conjunto. 8)Diseñar e implementar un juego educativo digital para la promoción de la prevención de la salud con enfoque odontológico. 9) Publicar un libro con la temática del Aprendizaje Estratégico y la red Internet. 10) Publicar un libro electrónico que incorpore realidad aumentada sobre prevención en salud, diagnóstico bucal y conocimiento de áreas básicas. 11) Organizar un encuentro de experiencias en formación universitaria presencial y virtual con participación iberoamericana incorporando la modalidad de alumnos para alumnos y el formato de desconferencia. SEGUNDO AÑO: 1) Segunda etapa de promoción del aprendizaje estratégico, autogestivo y autónomo utilizando el inventario MAI. 2) Segunda etapa de promoción del trabajo académico colaborativo multidisciplinario incorporando a 20 docentes de áreas básicas, clínicas y sociales. 3) Difundir las experiencias de los estudiantes en el aprendizaje estratégico y el trabajo en redes digitales de forma colaborativa, invitando a 10 alumnos a ser tutores. 4) Diseñar y elaborar un manual de actividades y e-actividades (virtuales) que promuevan la motivación al logro de los estudiantes universitarios. 5) Generar un banco de recursos digitales de acceso libre y abierto que incorporen el uso de la realidad aumentada en las actividades educativas presenciales y virtuales. 6) Generar 3 documentos (manuales) para la realización de actividades educativas innovadoras con los recursos digitales elaborados. 8) Publicar un libro sobre Realidad Aumentada, Juegos Serios y Entornos Virtuales en tercera dimensión en la Enseñanza Superior. 9) Publicar dos artículos en revistas especializadas 10) Presentar los avances en dos congresos nacionales e internacionales. 11) Implementar un curso de formación docente que incorpore el uso y aplicación del Inventario MAI . 12) Formar 20 docentes especializados en la docencia en los entornos virtuales en tercera dimensión y el diseño de proyectos educativos en los ambientes virtuales. 13) Implementar un espacio digital para la colocación y distribución de contenidos digitales en formato abierto y libre (Open Educational Resources, "OER") 14) Diseñar y elaborar 10 recursos impresos que incorporen realidad aumentada para la mejor comprensión de contenidos y aspectos relevantes de anatomía, histología y medicina bucal con énfasis en el diagnóstico integrar en Salud. 15) Organizar un encuentro de experiencias en formación universitaria presencial y virtual con participación iberoa
metadata.dc.description.selfAssessment: El proyecto ha logrado promover el aprendizaje estratégico y autogestivo en los estudiantes a partir de la realización de un conjunto de actividades de forma individual y colaborativa con apoyo de los docentes que han participado apoyando las actividades en el proyecto PAPIME. Se ha promovido el uso y apropiación de los recursos digitales que han sido incorporados en las actividades educativas cotidianas, tomando como elemento central al aprendiz. Se ha logrado motivar a los estudiantes en su aprendizaje y fomentado la integración del conocimiento en áreas básicas para ser integradas en su formación en los escenarios clínicos de aprendizaje, se comparten algunas evidencias y testimonios de algunos alumnos en formato de video. Se realizaron tres congresos iberoamericanos de aprendizaje mediado por tecnología, dos encuentros iberoamericanos de innovación e investigación en buenas prácticas educativas y un encuentro iberoamericano sobre la importancia de las ciencias básicas en la práctica clínica, en todos éstos eventos participaron los estudiantes universitarios que han sido asesorados y atendidos por los profesores en los cursos curriculares, presentaron sus logros y avances contribuyendo así al fomento de la motivación al logro y elevando el autoconcepto. Todas las actividades realizadas contaron con el apoyo de los profesores integrantes de los grupos académicos Red IDEA de Innovación e Investigación para el Desarrollo de los Aprendizajes y la RED RITUAL de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje Electrónico. Un profesor extranjero de la Universidad de los Andes de Venezuela, seleccionó a la RED RITUAL para una estancia académica de seis meses y ha colaborado en las actividades del proyecto PAPIT, ambas redes académicas se han consolidado con el apoyo del proyecto PAPIME. Los avances del proyecto han sido presentados en eventos nacionales e internacionales con buenos resultados y recibiendo reconocimientos por las experiencias presentadas. Se ha logrado la titulación de una estudiante de licenciatura y se está en proceso de titulación un segundo estudiante, ambos han sido pasantes de servicio social colaborando con el responsable del proyecto PAPIME. Se han puesto a disposición de la comunidad académica tres libros digitales con los avances del proyecto en formato abierto accesibles sin costo a través de la red internet, dos libros más están en proceso de ser aprobados y difundidos vía Internet.
metadata.dc.description.goalsAchieved: 1) Promover el aprendizaje estratégico, autogestivo y autónomo en 500 estudiantes incorporando el inventario MAI. 2) Incorporación de 30 actividades educativas en el aula escolar que incluyan el uso de herramientas digitales y dispositivos móviles. 3)Diseño e implementación de un espacio virtual de formación universitaria en tercera dimensión que incorpora el uso de recursos abiertos aplicando estrategias didácticas innovadoras como el juego serio (gamificación), el estudio de casos y el juego de roles. 4) Promoción del trabajo académico colaborativo multidisciplinario incorporando a 300 docentes de áreas básicas, clínicas y sociales en cursos-taller en tres años. 5) Diseño y elaboración de 30 recursos impresos que incorporen realidad aumentada para la mejor comprensión de contenidos académicos. 6) Impartición de 2 cursos de formación de estudiantes y docentes para el uso de recursos educativos digitales innovadores que incorporen la realidad aumentada. 7) Impartición de 8 cursos-taller de formación de estudiantes y docentes para el uso de recursos educativos digitales innovadores, así como en aprendizaje estratégico, razonamiento clínico e importancia de las buenas prácticas educativas. 8)Implementación de un juego educativo digital para la promoción de la prevención de la salud con enfoque odontológico, diseñado por estudiantes de odontología. 9) Publicación de tres libros con la temática del Aprendizaje Estratégico y la red Internet. 10) Publicación de dos libros enfocados al Aprendizaje Estratégico, la Innovación y las Buenas Prácticas Educativas. 11) Organización de dos encuentros de experiencias en formación universitaria presencial y virtual con participación iberoamericana incorporando la modalidad de alumnos para alumnos y el formato de desconferencia. 12) Elaboración de un manual de actividades y e-actividades (virtuales) que promueven la motivación al logro de los estudiantes universitarios. 13) Creación de un banco de recursos digitales de acceso libre y abierto que incorporan el uso de la realidad aumentada en las actividades educativas presenciales y virtuales. 14) Generación de 3 documentos (manuales) para la realización de actividades educativas innovadoras con los recursos digitales elaborados. 15) Realización de tres congresos iberoamericanos de Aprendizaje Mediado por Tecnología y Dos Encuentros Iberoamericanos de Innovación, Investigación y Buenas Prácticas Educativas. 16) Atención a tres generaciones de estudiantes en apoyo al aprendizaje estratégico y la realización de actividades mediadas por tecnología. 17) Presentación de 10 ponencias en eventos nacionales e internacionales con resultados del proyecto. 18)Publicación de un artículo con avances del proyecto. 17) Titulación de una estudiante de licenciatura y en proceso de titulación de un segundo estudiante con apoyo de beca por el proyecto PAPIME. 18)Consolidación de los grupos académicos RED IDEA y la RED RITUAL
metadata.dcterms.provenance: Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
metadata.dc.subject.DGAPA: Odontología
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 2. Área de las Ciencias Biológicas, Químicas y de la Salud

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